Historisches
Geschichte des Schockens
Brettschocken
So'ne Sechs kann ganz schön viel sein
Turnierschocken
Anleitung zur Durchführung
Nach der Siegerehrung
Verschiedene Schockturniere
Strategien
Voodoo
Spielregeln
Spielregeln
Würfe (Pappen und Punkte)
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Ich habe mich bemüht, die Spielregeln mit Worten so knapp
wie möglich und so ausführlich wie nötig zu erklären.
Die notwendigen Fachausdrücke führe ich bei ihrer ersten Verwendung
ebenso ein.
Die einzelnen Würfe sind in einer tabellarischen
Übersicht mit ihren jeweiligen Punktwerten zusammengefaßt.
Je nach Kneipe existieren geringe Unterschiede in den Regeln. Die Unterschiede
habe ich, soweit ich sie kenne, ebenfalls erwähnt.
Zum Schocken benötigt man mindestens zwei Spieler. Spaß macht
das Spiel erfahrungsgemäß erst mit mindestens vier Spielern.
Die maximale Anzahl ist theoretisch zwar unbegrenzt, eine vernünftige
Obergrenze würde ich jedoch bei weniger als zehn Spielern ziehen.
Fünf bis acht Spieler sind meiner Erfahrung nach eine gute Anzahl.
Ein Schockspiel besteht aus zwei Hälften. Der Verlierer der ersten
Hälfte beginnt die zweite Hälfte. Verliert ein Mitspieler beide
Hälften, hat er das Spiel verloren. Man spricht in diesem Fall von
einem glatten Gang. Verlieren zwei verschiedene Mitspieler
jeweils eine Hälfte, tragen nur diese beiden ein Endspiel aus. Der
Verlierer des Spiels lädt zunächst alle Mitspieler zu einem
Getränk ihrer Wahl im Gegenwert eines Strichs auf dem Bierdeckel
ein (d.h. alle Mitspieler mit Ausnahme des Verlierers sind Gewinner) und
bekommt im Falle eines Schockturniers außerdem fünf Punkte
von seinem erzielten Punktergebnis abgezogen.
Sind alle Mitspieler getränketechnisch versorgt, wird ein neues Spiel
vom Verlierer des letzten Spiels begonnen. Sollte ein Mitspieler aus der
Runde aussteigen wollen, so muß er dies jetzt ankündigen. Letzte
Runde für mich ist hier die gängige Formulierung. An dem
jetzt beginnenden Spiel muß er allerdings noch teilnehmen. Nimmt
der Verlierer des letzten Spiels am jetzt beginnenden nicht mehr teil,
beginnt der im Uhrzeigersinn nach Ihm folgende Mitspieler.
Jeder Mitspieler benötigt einen Knobelbecher und drei Würfel,
die gesamte Spielrunde außerdem dreizehn Pappen. Die
Pappen sind üblicherweise kreisrunde, dünne, nichtrostende
Metallplatten mit einem Duchmesser von ca. 75,5mm und einer Stärke
von ca. 3mm. Hilfsweise erfüllen Bierdeckel, Zündhölzer,
Kronkorken oder was sonst vorhanden ist den gleichen Zweck. Wichtig ist
nur die exakte Anzahl dreizehn.
Anfangs eines Spiels würfeln alle Mitspieler mit allen drei Würfeln
im Becher einmal (Augen auf). Aus den sich jeweils ergebenden drei Augenzahlen
wird die arithmetische Summe gebildet. Anfangen darf, wer hier das höchste
Ergebnis erzielt. Sollten mehrere Mitspieler hier einen Höchstwert
erreichen, müssen nur diese den Wurf (ggf. auch mehrfach) wiederholen,
bis ein Mitspieler einen Höchstwert erzielt hat. Der weitere Spielverlauf
erfolgt im Uhrzeigersinn. Verschiedene Verlierer zweier Hälften verfahren
ebenso vor ihrem Endkampf. Handschocks gelten in der Altstadt und bei
Rosi hier in der Weise, daß der Werfer des Handschocks eine Runde
ausgibt. Ansonsten sind sie hier nur drei Punkte wert.
Im weiteren Spielverlauf gilt die Grundregel: Mit ist Schitt,
d.h., erziehlen mehrere Mitspieler ein gleiches Ergebnis, werden die nachfolgend
erzielten gleichen Würfe geringer bewertet.
Liegt nach einem Wurf ein Würfel auf einer Kante (Kippe) oder zwei
Würfel aufeinander (Türmchen), so muß dieser Wurf wiederholt
werden. Die Kopf oder Knie Regel gilt ausdrücklich nicht.
Der Beginner eines Spiels muß mindestens einen, darf aber höchstens
drei Würfe machen (Vorlegen). Nach jedem Wurf können beliebig
viele Würfel herausgelegt und mit den oder dem verbleibenden Würfel
weitergewürfelt werden. Es muß nicht unbedingt der Würfel
herausgelegt werden, der die Augen erzielt hat. Man kann einen beliebigen
anderen Würfel anstatt seiner so drehen, daß er den gleichen
Wert hat. Alle nachfolgende Mitspieler dürfen nur so oft werfen,
wie der Beginner vorgegeben hat. Beinhaltet ein Wurf zwei Sechsen, darf
eine Sechs zu einer Eins umgedreht werden. Der zweite Sechserwürfel
nimmt weiter am Spiel teil. Erzielt ein nachfolgender Mitspieler mit weniger
Würfen ein seiner Meinung nach gutes Ergebnis, muß er nicht
die vorgegebene Anzahl Würfe ausschöpfen. Die Aufgabe ist also,
mit möglichst wenig Würfen ein möglichst gutes Ergebnis
zu erzielen.
Besteht die Vorgabe aus zwei Würfen, darf bei Dimmi bei den folgenden
Spielern der zweite Wurf nicht aufgedeckt werden, bis alle gespielt haben.
In der Altstadt und bei Rosi wird der zweite Wurf aufgedeckt. Falls drei
Würfe erfolgen, bleibt der dritte Wurf grundsätzlich (auch beim
Beginner) abgedeckt, bis alle gespielt haben. Der Beginner des Spiels
deckt bei drei Würfen als erster seinen Wurf auf. Die übrigen
Mitspieler decken nachfolgend im Uhrzeigersinn ihre Würfe auf. Anschließend
wird festgestellt, wer den höchsten und wer den geringsten Wurf erzielt
hat.
Wer das jeweils geringste Ergebnis erzielt hat, bekommt Pappen entsprechend
dem Punktwert des jeweils höchsten Ergebnisses. Sind die dreizehn
vorhandenen Pappen so verteilt, legt in der Altstadt und bei Rosi wer
das jeweils höchste Ergebnis erzielt hat Pappen entsprechend dem
Punktwert seines Ergebnis zurück (ablegen). Bei Dimmi bekommt wer
das jeweils geringste Ergebnis hat vom Werfer des jeweils höchsten
Ergebnis Pappen entsprechend dem Punktwert seines Ergebnis. Verlierer
ist, wer als letzter noch Pappen hat.
Solange noch die Pappen verteilt werden, werden bei Schockturnieren außerdem
während beider Spielhälften die von den Mitspielern erzielten
Punktwerte notiert, nicht jedoch beim Ablegen und während eines Endkampfes.
Punkte für Handschocks werden allerdings stets notiert, auch bei
Augen auf, beim Ablegen und in Endkämpfen. Der Verlierer eines Spiels
bekommt von den im Lauf des Spiels erzielten Punkten fünf Punkte
abgezogen. Mit etwas Pech sind negative Punktergebnisse möglich (Minusrunde).
Uli Theimann
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